Darsteller > Widgets#

Knopf#

class miniworlds.actors.widgets.button.Button(position: Tuple[float, float] | None = (0, 0), *args, **kwargs)[Quellcode]#

Öffentliche Datenattribute:

Inherited from SingleWidget

padding_left

padding_right

padding_top

padding_bottom

position

Die Position des Actors als Position(x, y)

topleft

center

row_height

text_align

Definiert, wie Text ausgerichtet wird.

text

Der Text, der auf dem Widget angezeigt wird.

Inherited from BaseWidget

padding_left

padding_right

padding_top

padding_bottom

position

Die Position des Actors als Position(x, y)

topleft

center

row_height

Inherited from ParentActor

visible

Sie können diesen Sprite verschwinden lassen, ohne ihn aus der Gruppe zu entfernen, indem Sie 0 für unsichtbar und 1 für sichtbar zuweisen

layer

Definiert die Ebene, auf der der Akteur gezeichnet wird, wenn sich mehrere Akteure überlappen.

Inherited from Actor

actor_count

class_image

origin

collision_type

collision_type gibt an, wie Kollisionen überprüft werden sollen:

is_blockable

Ein Actor mit der Eigenschaft is_blockable kann sich nicht durch Actor mit der Eigenschaft is_blocking bewegen.

is_blocking

Ein Actor mit der Eigenschaft is_blockable kann sich nicht durch Actor mit der Eigenschaft is_blocking bewegen.

layer

Definiert die Ebene, auf der der Akteur gezeichnet wird, wenn sich mehrere Akteure überlappen.

last_position

Akteurposition im letzten Frame

last_direction

costume_count

Gibt die Anzahl der Kostüme des Actors zurück, 0 wenn der Actor kein Kostüm hat

is_flipped

Wenn ein Actor gespiegelt wird, wird er entlang der y-Achse gespiegelt.

costume

Gets the costume of the actor, if available.

costumes

Ruft den Kostümmanager ab

orientation

direction

Richtungen werden genau wie in der Scratch-Programmiersprache behandelt, siehe: Scratch Wiki <https://en.scratch-wiki.info/wiki/Direction_(value)>_

direction_at_unit_circle

Gibt die Richtung als Wert im Einheitskreis an (0° rechts, 90° oben, 180° links…)

dirty

Wenn der Akteur schmutzig ist, wird er neu gestrichen.

size

Größe des Actors

width

Die Breite des Akteurs in Pixeln.

height

Die Höhe des Actors in Pixeln.

x

Der x-Wert eines Akteurs

y

Der y-Wert eines Akteurs

class_name

topleft_x

x-Wert der oberen linken Position des Akteurs

topleft_y

x-Wert der oberen linken Position des Akteurs

topleft

local_center

x-Wert der Actor-Mittelposition innerhalb des aktuellen Kamerabildschirms

center_x

x-Wert der Mittelpunktposition des Akteurs

center_y

y-Wert der Mittelpunktposition des Akteurs

center

is_rotatable

Legt fest, ob das Kostüm eines Actors drehbar sein soll.

static

Sollte der Akteur auf Ereignisse reagieren? Sie können diese Option deaktivieren, um die Leistung weiter zu steigern.

fill_color

Die Füllfarbe des Akteurs als RGBA-Wert, z.B. (255, 0, 0) für Rot.

color

Die Füllfarbe des Akteurs als RGBA-Wert, z.B. (255, 0, 0) für Rot.

is_filled

Ist der Actor mit Farbe gefüllt?

border_color

Randfarbe des Akteurs.

stroke_color

Randfarbe des Akteurs.

border

Die Randgröße des Akteurs.

visible

Sie können diesen Sprite verschwinden lassen, ohne ihn aus der Gruppe zu entfernen, indem Sie 0 für unsichtbar und 1 für sichtbar zuweisen

rect

Das umgebende Rechteck als pygame.Rect.

world

image

Das Bild des Actors:

position_manager

sensor_manager

costume_manager

position

Die Position des Actors als Position(x, y)

actor_id

speed

Inherited from DirtySprite

visible

Sie können diesen Sprite verschwinden lassen, ohne ihn aus der Gruppe zu entfernen, indem Sie 0 für unsichtbar und 1 für sichtbar zuweisen

layer

Die Ebeneneigenschaft kann nur festgelegt werden, bevor der Sprite zu einer Gruppe hinzugefügt wird. Danach ist sie schreibgeschützt und die Ebene eines Sprites in einer Gruppe sollte über die Methode change_layer() der Gruppe festgelegt werden.

Inherited from Sprite

image

rect

layer

Dynamische, schreibgeschützte Eigenschaft für das geschützte Attribut _layer.

Öffentliche Methoden:

__init__([text, image])

on_clicked_left(mouse_pos)

Dieses Ereignis wird aufgerufen, wenn der Button geklickt wird -

act()

Inherited from SingleWidget

__init__([position])

resize()

cut_widget_text()

update_positions()

get_local_pos(position)

:py:obj:setze_zeilenhöhe <miniworlds.actors.widgets.single_widget.SingleWidget.set_row_height>\ ([value])

set_border([color, width])

legt den Rand des Widgets fest

set_position(value)

set_world(new_world)

get_widget_text()

set_image(_img_source)

setzt das Bild des Widgets

set_text(text)

Legt den Text des Widgets fest.

get_text()

Inherited from BaseWidget

:py:obj:__init__ <miniworlds.actors.widgets.widget_base.BaseWidget.__init__>\ ([Position])

new_costume()

resize()

update_positions()

get_local_pos(position)

:py:obj:setze_zeilenhöhe <miniworlds.actors.widgets.widget_base.BaseWidget.set_row_height>\ (value)

set_border([color, width])

legt den Rand des Widgets fest

set_world(new_world)

set_position(value)

Inherited from ParentActor

:py:obj:__init__ <miniworlds.actors.parent_actor.ParentActor.__init__>\ (position[, kinder])

add_child(actor)

set_layer(value)

set_world(new_world)

reset_costumes()

before_remove()

Inherited from Actor

__init__([position])

switch_origin(value)

create_on_world(world)

Erstellt einen Akteur für eine bestimmte Welt

from_topleft(topleft_position, *args, **kwargs)

Erstellt einen Akteur mit dem Zentrum bei center_position

from_center(center_position, *args, **kwargs)

Erstellt einen Akteur mit dem Zentrum bei center_position

flip_x()

Dreht den Akteur um 180° Grad.

add_costume([source])

Fügt einem Darsteller ein neues Kostüm hinzu.

add_costumes(sources)

Fügt mehrere Kostüme hinzu

remove_costume([source])

Entfernt ein Kostüm vom Actor

switch_costume(source)

Wechselt das Kostüm des Actors

set_costume(costume)

reset_costumes()

set_background_color(color)

next_costume()

Wechselt zum nächsten Kostüm des Actors

has_costume()

:py:obj:turn_left <miniworlds.actors.actor.Actor.turn_left>\ ([Grad])

Turns actor by degrees degrees left :rtype: int

:py:obj:turn_right <miniworlds.actors.actor.Actor.turn_right>\ ([Grad])

Dreht den Akteur um degrees Grad nach rechts

:py:obj:set_direction <miniworlds.actors.actor.Actor.set_direction>\ (Richtung)

Der Actor zeigt in die angegebene Richtung.

point_towards_position(destination)

Der Actor zeigt auf eine bestimmte Position

point_towards_actor(other)

Der Actor zeigt auf einen anderen Actor.

set_size(value)

scale_width(value)

scale_height(value)

move([distance, direction])

Bewegt den Akteur distance Schritte in die aktuelle Richtung

:py:obj:move_vector <miniworlds.actors.actor.Actor.move_vector>\ (Vektor)

Bewegt den Akteur in die durch den Vektor definierte Richtung

:py:obj:move_back <miniworlds.actors.actor.Actor.move_back>\ (Entfernung)

undo_move()

Machen Sie den letzten Zug rückgängig.

:py:obj:move_towards <miniworlds.actors.actor.Actor.move_towards>\ (destination)

:py:obj:move_in_direction <miniworlds.actors.actor.Actor.move_in_direction>\ (Richtung[, Entfernung])

Bewegt den Akteur distance Schritte in eine direction oder zu einer Position

move_to(position)

Bewegt den Akteur distance zu einer bestimmten Weltposition

:py:obj:remove <miniworlds.actors.actor.Actor.remove>\ ([töten])

Entfernt diesen Akteur aus der Welt

before_remove()

:py:obj:bounce_from_border <miniworlds.actors.actor.Actor.bounce_from_border>\ (Grenzen)

Der Actor “prallt” von einem Rand ab.

:py:obj:detect_all <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_all>\ ([Akteure, Richtung, Entfernung])

Erkennt, ob Akteure auf der Akteurposition sind.

detect(*args, **kwargs)

Erkennt, ob Akteure auf der Akteurposition sind.

detect_borders([distance])

Erkennt Grenzen

detect_left_border()

Berührt der Actor den linken Rand?

detect_right_border()

Berührt der Actor den rechten Rand?

detect_top_border()

Berührt der Actor den unteren Rand?

detecting_bottom_border()

Berührt der Actor den unteren Rand?

:py:obj:detect_color <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_color>\ ([Farbe])

Erkennt Farben im Welt-Hintergrund an der Actor-Mittelposition

:py:obj:detect_color_at <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_color_at>\ ([Richtung, Entfernung])

Erkennt Farben im Welt-Hintergrund an der Actor-Position

:py:obj:detect_actors_at <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actors_at>\ ([Richtung, Entfernung, Akteure])

Erkennt einen Actor in der angegebenen Richtung und Entfernung.

:py:obj:detect_actor_at <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actor_at>\ ([Richtung, Entfernung, Actor])

:py:obj:detect_actors_in_front <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actors_in_front>\ ([Akteure, Entfernung])

:py:obj:detect_actor_in_front <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actor_in_front>\ ([Akteure, Entfernung])

detect_point(position)

Kollidiert der Actor mit einem bestimmten (globalen) Punkt?

detect_pixel(position)

Kollidiert der Actor mit einem Pixel?

detect_rect(rect)

Kollidiert der Actor mit einem statischen Rechteck?

is_inside_world()

Is the actor colliding with current ....

bounce_from_actor(other)

:py:obj:animate <miniworlds.actors.actor.Actor.animate>\ ([Geschwindigkeit])

:py:obj:animate_costume <miniworlds.actors.actor.Actor.animate_costume>\ (kostüm[, geschwindigkeit])

:py:obj:animate_loop <miniworlds.actors.actor.Actor.animate_loop>\ ([Geschwindigkeit])

Animiert ein Kostüm mit einer Schleifenanimation

stop_animation()

Stoppt die aktuelle Animation.

:py:obj:send_message <miniworlds.actors.actor.Actor.send_message>\ (Nachricht)

Sendet eine Nachricht an die Welt.

on_key_down(key)

on_key_down wird einmal aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wird.

on_key_pressed(key)

on_key_pressed wird aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wird.

on_key_up(key)

on_mouse_over(position)

on_mouse_over wird aufgerufen, wenn die Maus über den Akteur bewegt wird :type position: :param position: Die Mausposition

on_mouse_leave(position)

on_mouse_over wird aufgerufen, wenn die Maus über den Akteur bewegt wird :type position: :param position: Die Mausposition

on_mouse_left_down(position)

on_mouse_right_down(position)

on_mouse_left(position)

on_mouse_left wird aufgerufen, wenn die linke Maustaste gedrückt wurde.

on_mouse_right(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die rechte Maustaste gedrückt wurde.

on_mouse_motion(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die Maus bewegt wird.

on_mouse_left_released(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die linke Maustaste losgelassen wird.

on_mouse_right_released(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die rechte Maustaste losgelassen wird.

on_clicked_left(position)

Die Maus befindet sich auf einem Actor und die Maus wurde geklickt.

on_clicked_right(position)

Die Maus befindet sich auf einem Actor und die Maus wurde geklickt.

on_detecting_world()

on_detecting_world wird aufgerufen, wenn der Akteur in der Welt ist

on_not_detecting_world()

on_detecting_world wird aufgerufen, wenn der Akteur in der Welt ist

on_detecting_actor(actor)

on_detecting_actor is called, when actor is detects a actor on same position

on_detecting_borders(borders)

on_detecting_border wird aufgerufen, wenn sich der Akteur in der Nähe einer Grenze befindet

fill(value)

Füllfarbe für Ränder und Linien festlegen

hide()

Verbirgt einen Actor (der Actor wird unsichtbar)

show()

Zeigt einen Actor an (ein unsichtbarer Actor wird sichtbar)

register(method[, force, name])

Diese Methode wird für den @register-Dekorator verwendet.

register_message(*args, **kwargs)

Registriert eine Methode bei einem Objekt, um bestimmte on_message-Ereignisse zu behandeln.

register_sensor(*args, **kwargs)

Diese Methode wird für den @register_sensor Dekorator verwendet.

get_local_rect()

__str__()

Gib str(self) zurück.

set_world(new_world)

new_costume()

get_costume_class()

set_position(value)

get_distance_to(obj)

Ermittelt die Entfernung zu einem anderen Akteur oder einer Position

on_shape_change()

Inherited from DirtySprite

__init__(*groups)

__repr__()

Gib repr(self) zurück.

Inherited from Sprite

__init__(*groups)

add(*groups)

füge den Sprite zu Gruppen hinzu

remove(*groups)

entferne den Sprite aus den Gruppen

add_internal(group)

Um diesen Sprite intern zu einer Gruppe hinzuzufügen.

remove_internal(group)

Um diesen Sprite intern aus einer Gruppe zu entfernen.

update(*args, **kwargs)

Methode zur Steuerung des Verhaltens von Sprites

kill()

entferne den Sprite aus allen Gruppen

groups()

Liste der Gruppen, die diesen Sprite enthalten

alive()

gehört der Sprite zu irgendwelchen Gruppen

__repr__()

Gib repr(self) zurück.

Private Datenattribute:

Inherited from Actor

_world

_sensor_manager

_position_manager

_costume_manager

_collision_type

_layer

_is_acting

__image

__rect

Private Methoden:

Inherited from Actor

_validate_arguments(position, *args, **kwargs)

_is_actor_repainted()

Inherited from DirtySprite

_set_visible(val)

den sichtbaren Wert (0 oder 1) festlegen und den Sprite als verändert markieren

_get_visible()

den sichtbaren Wert dieses Sprites zurückgeben


act()[Quellcode]#
on_clicked_left(mouse_pos)[Quellcode]#

Dieses Ereignis wird aufgerufen, wenn der Button geklickt wird -

Standardmäßig wird dann eine Nachricht mit dem Text der Schaltfläche an die Welt gesendet.

Beispiele

Senden Sie ein Ereignis bei einem Button-Klick:

toolbar = Toolbar()
button = Button("Start Rocket")
button.world = toolbar
world.add_right(toolbar)

@world.register
def on_message(self, message):
    if message == "Start Rocket":
        rocket.started = True

Etikett#

class miniworlds.actors.widgets.label.Label(position: Tuple[float, float] | None = (0, 0), *args, **kwargs)[Quellcode]#

Öffentliche Datenattribute:

Inherited from SingleWidget

padding_left

padding_right

padding_top

padding_bottom

position

Die Position des Actors als Position(x, y)

topleft

center

row_height

text_align

Definiert, wie Text ausgerichtet wird.

text

Der Text, der auf dem Widget angezeigt wird.

Inherited from BaseWidget

padding_left

padding_right

padding_top

padding_bottom

position

Die Position des Actors als Position(x, y)

topleft

center

row_height

Inherited from ParentActor

visible

Sie können diesen Sprite verschwinden lassen, ohne ihn aus der Gruppe zu entfernen, indem Sie 0 für unsichtbar und 1 für sichtbar zuweisen

layer

Definiert die Ebene, auf der der Akteur gezeichnet wird, wenn sich mehrere Akteure überlappen.

Inherited from Actor

actor_count

class_image

origin

collision_type

collision_type gibt an, wie Kollisionen überprüft werden sollen:

is_blockable

Ein Actor mit der Eigenschaft is_blockable kann sich nicht durch Actor mit der Eigenschaft is_blocking bewegen.

is_blocking

Ein Actor mit der Eigenschaft is_blockable kann sich nicht durch Actor mit der Eigenschaft is_blocking bewegen.

layer

Definiert die Ebene, auf der der Akteur gezeichnet wird, wenn sich mehrere Akteure überlappen.

last_position

Akteurposition im letzten Frame

last_direction

costume_count

Gibt die Anzahl der Kostüme des Actors zurück, 0 wenn der Actor kein Kostüm hat

is_flipped

Wenn ein Actor gespiegelt wird, wird er entlang der y-Achse gespiegelt.

costume

Gets the costume of the actor, if available.

costumes

Ruft den Kostümmanager ab

orientation

direction

Richtungen werden genau wie in der Scratch-Programmiersprache behandelt, siehe: Scratch Wiki <https://en.scratch-wiki.info/wiki/Direction_(value)>_

direction_at_unit_circle

Gibt die Richtung als Wert im Einheitskreis an (0° rechts, 90° oben, 180° links…)

dirty

Wenn der Akteur schmutzig ist, wird er neu gestrichen.

size

Größe des Actors

width

Die Breite des Akteurs in Pixeln.

height

Die Höhe des Actors in Pixeln.

x

Der x-Wert eines Akteurs

y

Der y-Wert eines Akteurs

class_name

topleft_x

x-Wert der oberen linken Position des Akteurs

topleft_y

x-Wert der oberen linken Position des Akteurs

topleft

local_center

x-Wert der Actor-Mittelposition innerhalb des aktuellen Kamerabildschirms

center_x

x-Wert der Mittelpunktposition des Akteurs

center_y

y-Wert der Mittelpunktposition des Akteurs

center

is_rotatable

Legt fest, ob das Kostüm eines Actors drehbar sein soll.

static

Sollte der Akteur auf Ereignisse reagieren? Sie können diese Option deaktivieren, um die Leistung weiter zu steigern.

fill_color

Die Füllfarbe des Akteurs als RGBA-Wert, z.B. (255, 0, 0) für Rot.

color

Die Füllfarbe des Akteurs als RGBA-Wert, z.B. (255, 0, 0) für Rot.

is_filled

Ist der Actor mit Farbe gefüllt?

border_color

Randfarbe des Akteurs.

stroke_color

Randfarbe des Akteurs.

border

Die Randgröße des Akteurs.

visible

Sie können diesen Sprite verschwinden lassen, ohne ihn aus der Gruppe zu entfernen, indem Sie 0 für unsichtbar und 1 für sichtbar zuweisen

rect

Das umgebende Rechteck als pygame.Rect.

world

image

Das Bild des Actors:

position_manager

sensor_manager

costume_manager

position

Die Position des Actors als Position(x, y)

actor_id

speed

Inherited from DirtySprite

visible

Sie können diesen Sprite verschwinden lassen, ohne ihn aus der Gruppe zu entfernen, indem Sie 0 für unsichtbar und 1 für sichtbar zuweisen

layer

Die Ebeneneigenschaft kann nur festgelegt werden, bevor der Sprite zu einer Gruppe hinzugefügt wird. Danach ist sie schreibgeschützt und die Ebene eines Sprites in einer Gruppe sollte über die Methode change_layer() der Gruppe festgelegt werden.

Inherited from Sprite

image

rect

layer

Dynamische, schreibgeschützte Eigenschaft für das geschützte Attribut _layer.

Öffentliche Methoden:

:py:obj:__init__ <miniworlds.actors.widgets.label.Label.__init__>\ (text[, bild])

Inherited from Button

__init__([text, image])

on_clicked_left(mouse_pos)

Dieses Ereignis wird aufgerufen, wenn der Button geklickt wird -

act()

Inherited from SingleWidget

__init__([position])

resize()

cut_widget_text()

update_positions()

get_local_pos(position)

:py:obj:setze_zeilenhöhe <miniworlds.actors.widgets.single_widget.SingleWidget.set_row_height>\ ([value])

set_border([color, width])

legt den Rand des Widgets fest

set_position(value)

set_world(new_world)

get_widget_text()

set_image(_img_source)

setzt das Bild des Widgets

set_text(text)

Legt den Text des Widgets fest.

get_text()

Inherited from BaseWidget

:py:obj:__init__ <miniworlds.actors.widgets.widget_base.BaseWidget.__init__>\ ([Position])

new_costume()

resize()

update_positions()

get_local_pos(position)

:py:obj:setze_zeilenhöhe <miniworlds.actors.widgets.widget_base.BaseWidget.set_row_height>\ (value)

set_border([color, width])

legt den Rand des Widgets fest

set_world(new_world)

set_position(value)

Inherited from ParentActor

:py:obj:__init__ <miniworlds.actors.parent_actor.ParentActor.__init__>\ (position[, kinder])

add_child(actor)

set_layer(value)

set_world(new_world)

reset_costumes()

before_remove()

Inherited from Actor

__init__([position])

switch_origin(value)

create_on_world(world)

Erstellt einen Akteur für eine bestimmte Welt

from_topleft(topleft_position, *args, **kwargs)

Erstellt einen Akteur mit dem Zentrum bei center_position

from_center(center_position, *args, **kwargs)

Erstellt einen Akteur mit dem Zentrum bei center_position

flip_x()

Dreht den Akteur um 180° Grad.

add_costume([source])

Fügt einem Darsteller ein neues Kostüm hinzu.

add_costumes(sources)

Fügt mehrere Kostüme hinzu

remove_costume([source])

Entfernt ein Kostüm vom Actor

switch_costume(source)

Wechselt das Kostüm des Actors

set_costume(costume)

reset_costumes()

set_background_color(color)

next_costume()

Wechselt zum nächsten Kostüm des Actors

has_costume()

:py:obj:turn_left <miniworlds.actors.actor.Actor.turn_left>\ ([Grad])

Turns actor by degrees degrees left :rtype: int

:py:obj:turn_right <miniworlds.actors.actor.Actor.turn_right>\ ([Grad])

Dreht den Akteur um degrees Grad nach rechts

:py:obj:set_direction <miniworlds.actors.actor.Actor.set_direction>\ (Richtung)

Der Actor zeigt in die angegebene Richtung.

point_towards_position(destination)

Der Actor zeigt auf eine bestimmte Position

point_towards_actor(other)

Der Actor zeigt auf einen anderen Actor.

set_size(value)

scale_width(value)

scale_height(value)

move([distance, direction])

Bewegt den Akteur distance Schritte in die aktuelle Richtung

:py:obj:move_vector <miniworlds.actors.actor.Actor.move_vector>\ (Vektor)

Bewegt den Akteur in die durch den Vektor definierte Richtung

:py:obj:move_back <miniworlds.actors.actor.Actor.move_back>\ (Entfernung)

undo_move()

Machen Sie den letzten Zug rückgängig.

:py:obj:move_towards <miniworlds.actors.actor.Actor.move_towards>\ (destination)

:py:obj:move_in_direction <miniworlds.actors.actor.Actor.move_in_direction>\ (Richtung[, Entfernung])

Bewegt den Akteur distance Schritte in eine direction oder zu einer Position

move_to(position)

Bewegt den Akteur distance zu einer bestimmten Weltposition

:py:obj:remove <miniworlds.actors.actor.Actor.remove>\ ([töten])

Entfernt diesen Akteur aus der Welt

before_remove()

:py:obj:bounce_from_border <miniworlds.actors.actor.Actor.bounce_from_border>\ (Grenzen)

Der Actor “prallt” von einem Rand ab.

:py:obj:detect_all <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_all>\ ([Akteure, Richtung, Entfernung])

Erkennt, ob Akteure auf der Akteurposition sind.

detect(*args, **kwargs)

Erkennt, ob Akteure auf der Akteurposition sind.

detect_borders([distance])

Erkennt Grenzen

detect_left_border()

Berührt der Actor den linken Rand?

detect_right_border()

Berührt der Actor den rechten Rand?

detect_top_border()

Berührt der Actor den unteren Rand?

detecting_bottom_border()

Berührt der Actor den unteren Rand?

:py:obj:detect_color <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_color>\ ([Farbe])

Erkennt Farben im Welt-Hintergrund an der Actor-Mittelposition

:py:obj:detect_color_at <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_color_at>\ ([Richtung, Entfernung])

Erkennt Farben im Welt-Hintergrund an der Actor-Position

:py:obj:detect_actors_at <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actors_at>\ ([Richtung, Entfernung, Akteure])

Erkennt einen Actor in der angegebenen Richtung und Entfernung.

:py:obj:detect_actor_at <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actor_at>\ ([Richtung, Entfernung, Actor])

:py:obj:detect_actors_in_front <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actors_in_front>\ ([Akteure, Entfernung])

:py:obj:detect_actor_in_front <miniworlds.actors.actor.Actor.detect_actor_in_front>\ ([Akteure, Entfernung])

detect_point(position)

Kollidiert der Actor mit einem bestimmten (globalen) Punkt?

detect_pixel(position)

Kollidiert der Actor mit einem Pixel?

detect_rect(rect)

Kollidiert der Actor mit einem statischen Rechteck?

is_inside_world()

Is the actor colliding with current ....

bounce_from_actor(other)

:py:obj:animate <miniworlds.actors.actor.Actor.animate>\ ([Geschwindigkeit])

:py:obj:animate_costume <miniworlds.actors.actor.Actor.animate_costume>\ (kostüm[, geschwindigkeit])

:py:obj:animate_loop <miniworlds.actors.actor.Actor.animate_loop>\ ([Geschwindigkeit])

Animiert ein Kostüm mit einer Schleifenanimation

stop_animation()

Stoppt die aktuelle Animation.

:py:obj:send_message <miniworlds.actors.actor.Actor.send_message>\ (Nachricht)

Sendet eine Nachricht an die Welt.

on_key_down(key)

on_key_down wird einmal aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wird.

on_key_pressed(key)

on_key_pressed wird aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wird.

on_key_up(key)

on_mouse_over(position)

on_mouse_over wird aufgerufen, wenn die Maus über den Akteur bewegt wird :type position: :param position: Die Mausposition

on_mouse_leave(position)

on_mouse_over wird aufgerufen, wenn die Maus über den Akteur bewegt wird :type position: :param position: Die Mausposition

on_mouse_left_down(position)

on_mouse_right_down(position)

on_mouse_left(position)

on_mouse_left wird aufgerufen, wenn die linke Maustaste gedrückt wurde.

on_mouse_right(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die rechte Maustaste gedrückt wurde.

on_mouse_motion(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die Maus bewegt wird.

on_mouse_left_released(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die linke Maustaste losgelassen wird.

on_mouse_right_released(position)

Methode wird aufgerufen, wenn die rechte Maustaste losgelassen wird.

on_clicked_left(position)

Die Maus befindet sich auf einem Actor und die Maus wurde geklickt.

on_clicked_right(position)

Die Maus befindet sich auf einem Actor und die Maus wurde geklickt.

on_detecting_world()

on_detecting_world wird aufgerufen, wenn der Akteur in der Welt ist

on_not_detecting_world()

on_detecting_world wird aufgerufen, wenn der Akteur in der Welt ist

on_detecting_actor(actor)

on_detecting_actor is called, when actor is detects a actor on same position

on_detecting_borders(borders)

on_detecting_border wird aufgerufen, wenn sich der Akteur in der Nähe einer Grenze befindet

fill(value)

Füllfarbe für Ränder und Linien festlegen

hide()

Verbirgt einen Actor (der Actor wird unsichtbar)

show()

Zeigt einen Actor an (ein unsichtbarer Actor wird sichtbar)

register(method[, force, name])

Diese Methode wird für den @register-Dekorator verwendet.

register_message(*args, **kwargs)

Registriert eine Methode bei einem Objekt, um bestimmte on_message-Ereignisse zu behandeln.

register_sensor(*args, **kwargs)

Diese Methode wird für den @register_sensor Dekorator verwendet.

get_local_rect()

__str__()

Gib str(self) zurück.

set_world(new_world)

new_costume()

get_costume_class()

set_position(value)

get_distance_to(obj)

Ermittelt die Entfernung zu einem anderen Akteur oder einer Position

on_shape_change()

Inherited from DirtySprite

__init__(*groups)

__repr__()

Gib repr(self) zurück.

Inherited from Sprite

__init__(*groups)

add(*groups)

füge den Sprite zu Gruppen hinzu

remove(*groups)

entferne den Sprite aus den Gruppen

add_internal(group)

Um diesen Sprite intern zu einer Gruppe hinzuzufügen.

remove_internal(group)

Um diesen Sprite intern aus einer Gruppe zu entfernen.

update(*args, **kwargs)

Methode zur Steuerung des Verhaltens von Sprites

kill()

entferne den Sprite aus allen Gruppen

groups()

Liste der Gruppen, die diesen Sprite enthalten

alive()

gehört der Sprite zu irgendwelchen Gruppen

__repr__()

Gib repr(self) zurück.

Private Datenattribute:

Inherited from Actor

_world

_sensor_manager

_position_manager

_costume_manager

_collision_type

_layer

_is_acting

__image

__rect

Private Methoden:

Inherited from Actor

_validate_arguments(position, *args, **kwargs)

_is_actor_repainted()

Inherited from DirtySprite

_set_visible(val)

den sichtbaren Wert (0 oder 1) festlegen und den Sprite als verändert markieren

_get_visible()

den sichtbaren Wert dieses Sprites zurückgeben